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FALLOUT76 インタビュー:One Wastelandの詳細やMOD対応化などの新要素について

海外のFALLOUT76のインタビュー記事で今後アップデート予定のOne Wastelandの詳細や現在開発中のMOD対応などの情報が明らかに、その記事を翻訳しました。

MMO RPGに特化したレビュー&ニュースサイトmassivelyop.comにFALLOUT76のインタビュー記事がアップされました。
そのインタビュー記事には、現在開発中の新コンテンツの情報やロードマップには載っていない全く新しい情報などが含まれており、その内容を共有する意味でその記事を日本語訳した物を公開します。

参照記事
Fallout 76 interview: Bethsoft on One Wasteland, text chat, and other radioactive topics

翻訳ミスや解釈の違いなど英語記事とは内容が異なる場合がありますのでご了承下さい。


リリースから1年半に渡り、非常に多くの不具合やビジネス上の決定などで評価の低ったFALLOUT76。

その後ついにFALLOUT76は再評価され始めています。

その理由は大型拡張コンテンツ、Wastelandersで実装された人間NPCの追加、新ストーリー、味方システム、そしてゲーム環境の改善などを行った、多大な努力の結果によるものです。

そしてBethesdaはパブリックチームシステム、シーズン、そしてB.O.Sの新規ストーリーラインなどの拡張を、今後立て続けに行う事をロードマップで発表しています。

しかし1度のアップデートで問題の残るFALLOUT76を魔法の様に改善するにはまだ不十分かもしれません、そこでBethesdaの開発者たちは、日々FALLOUOT76の更なる改善に取り組んでいます。

そしてこの度Jeff Gardiner(プロジェクトリーダー)とFerret Baudoin(リードデザイナー)に会い、ソーシャルツール、レベルスケーリング、UIやその他の話題について話し合いました。


私は成功したWastelandersのリリースについて開発者を祝福した後、まずFALLOUT76の収益性、現在のゲーム人口、およびアップデート後のユーザーの反応について質問しました。
開発者は明確な数字は答えられない様子だったが「良好」と答え「Wastelandersは良い影響をもたらしている」と返答しました。

Gardiner「コンソール版の人口が一番多かったのですが、STEAM版の販売をする事ができたのはFALLOUT76にとってとても良い事だととても喜んでいます。」
とはSTEAMについて話しました。

「STEAMでFALLOUT76をプレイする際にBethesdaのアカウントでログインする必要を無くす予定はりますか?」と尋ねたところ、「Bethesdaは全員同じアカウントを持つ必要があると考えているのでその予定はありません、オンラインゲームでは珍しい事ではないと思っています」と返答しました。

また、「FALLOUT76発売以降、Wastelandersは今までのマイナス面を埋め、次の段階に進む良いステップととなったと思いますが、さらにこのオンラインタイトルを押し上げる策略はありますか?」の問いに

「次のパッチ20で実装されるパブリックチームシステムを公開する事に非常に興奮しています。この直観的にチームを編成できるシステムを組み込むことにより、プレイヤーはマップ上でリーダーを見つけ(紫色のアイコンで表示される)チームを探しているプレイヤーが望んでいる目的のチームを素早く見つける事が可能です、そして一定時間チームに所属する事により協力なバフを得ることができます。」と返答しました。


Bethesdaは既に実装されている機能に加えて新しい機能を追加する事により「シングルプレイヤーMMOの性質を成長させたい」と述べており、開発者はプレイヤーが多様なコンテンツを求めている事を認識しているため、その為には柔軟性と幅広いデザインが最も重要だと思います。

FALLOUT76のシステム面と言えば現在欠けていると言われているプレイヤー同士のコミュニケーションツールについて開発者に聞きました。
Bethesdaは何故ソーシャルツール、つまりギルドやテキストチャットなどの機能実装に取り組むことを優先しなかったのでしょうか。

これはとても重要なポイントです、何故なら開発者はこの質問が「最も重要な質問です」と述べた事、さらに以前はコンソール版ユーザーが多かったため、テキストチャットの必要性はそれほど重要ではなかったのですが、STEAM版のリリース後の状況では必要性が高まったためです。

GardinerとBaudoinはどちらも、テキストチャットなどについて長期的に取り組む計画があり、パブリックチームシステムはプレイヤー同士を繋げるのには長い時間が必要な事、多くのプレイヤーがボイスチャットを使用していない事を「私たちはそれについて積極的に取り組みます」とBaudoinは明確に答えました。


最も多く寄せられる質問はテキストチャットの実装についてでしたが、2番目に多いのは探索中にプレイヤーのレベルにそぐわない高レベルの敵と遭遇する事です。
これは開発者は既に認知している問題であるという事と、この解決策は既に開発中だという事を聞く事ができました。

これは”One Wasteland”と呼ばれESO(Elder Scrolls Online)プレイヤーにとっては馴染みのある題名です。ESOのOne Tamrielのシステムと似ていますが、厳密に言うと異なり、One Wastelandは、レベルに関係なくコンテンツを正規化する事を目的としており、プレイヤーのレベルに合った調整が行われます。

One Wastelandの更に詳しい内容として、出現する敵はプレイヤーに合わせて調整されます。
つまりレベル100とレベル10のプレイヤーは同じ時間、労力、同じ弾丸数で敵を倒せる調整です、またそれとは別に敵の種類によっては常に強力な敵も存在します(デスクローなど)

さらにOne Wastelandがもたらす大きな変化は“サバイバル要素によるマイナス効果の削除”です。
現状ではしばらく飲食を行わないと体力の低下などのデバフに苦しむことになりますが、One Wastelandではペナルティは無くなり、プラス要素だけ、つまりバフ要素になると語りました。

BethesdaはWastelandersより前にOne Wastelandをリリースする予定でしたが、非常に困難な状況だったため見送る事を決定していました。
そして現在プレイテスト中であり、正式な実装日はまだ確定していません。

また私はコンソール版やゲームパッドの操作性が重視され、PCユーザーがとても操作しずらい現状のUIについて開発者に問いました。

これについてはUI担当チームは「重要な課題と感じています。今までもUIの変更をしてきたましたが、今後もFALLOUT4のUIを現環境合うよう調整していきます」と答えました。


残りの時間はFALLOUT76の今後の展開について話し合いました。
前述の機能に加え、最新ロードマップで明らかにされたB.O.Sのストーリーに非常に興奮していると開発者は語りました。

その他のプロジェクトにはチャレンジシステムの改良、FALLOUT 1st、Nuclear Winterに追加す予定の特典が含まれています。

非常に興味深いと思った情報の1つはBethesdaがプレイベートサーバーでMODが適応できる初期段階の開発を既に進めているという事です。
ワールドの空を紫に変えたりサーバー独自のルールをプライベートワールドを所有している場合将来的にMODでカスタマイズできるようになる日が訪れるかもしれません。

今のところ2020年はプレイヤーにとってとても忙しい年になります。
シーズンやB.O.S、パブリックチームシステムからマップ外の探検まで、FALLOUT76とプレイヤーにとってスリリングな都市になると思います。

議論をしてくれたJeff GardinerとFerret Baudoinに感謝します。


いかがでしたでしょうか?

開発の裏側が垣間見えると同時に、プライベートワールドにMODが適応できるようになるかもしれないなど、多彩なコンテンツが目白押しのロードマップにも含まれていない計画が実行されているようなので今後の新情報に期待しましょう!

シーユーレイダー!

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